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Antonio Pulido

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Videojuegos y pantallas a reflexión en Fundación Telefónica

Fundación Telefónica, Madrid, Videojuegos · 29 noviembre, 2019

El Espacio Fundación Telefónica acoge hasta el 12 de enero en Madrid la exposición Videojuegos. Los dos lados de la pantalla, que analiza el impacto de los videojuegos en el pasado, presente y futuro de la sociedad.

Con la metáfora de la pantalla como base, la exposición muestra los límites entre el mundo físico y el virtual de los videojuegos, adentrándose en sus implicaciones económicas, socioculturales, científicas y artísticas.

Un pasado no tan lejano

En menos de cincuenta años, los videojuegos han expandido sus límites dentro y fuera de la pantalla, generando un alto impacto en la cultura y la sociedad y convirtiéndose en motor de cambio tecnológico y científico.

A los espectadores más talluditos como el que os escribe les choca mucho encontrarse piezas como la GameBoy en vitrinas donde bien podrían estar expuestos unos pergaminos de hace 12.000 años. Y es que nuestras ‘maquinitas’ de aquel entonces ya tienen tres décadas a sus espaldas.

Y sí, a nosotros nos parecen pocos años, pero para las nuevas generaciones se trata casi de la prehistoria.

Dentro de la pantalla

La muestra se articula en dos ejes conectados, metafóricamente, a través de espacios jugables. Dentro de la pantalla explora el extenso proceso de desarrollo de un videojuego explicado a través de distintas piezas como el diseño de escenarios y personajes, el guion, la animación, la narrativa o la música.

En esta parte también se exhiben algunas de las referencias artísticas que inspiran a algunos videojuegos, como las construcciones imposibles de Piranesi (Monument Valley), las referencias geométricas de Mondrian en Thomas Was Alone o el paseo basado en el surrealismo daliniano de Back to Bed.

Proceso de creación de un videojuego
Debido al avance de las posibilidades que ofrece la tecnología y a los nuevos estándares de la industria, el proceso creativo detrás del desarrollo de un videojuego puede resultar sumamente sofisticado.

La muestra pretende, además, generar un espacio de reflexión sobre cuestiones como: ¿cuál es la relación entre el mundo físico y virtual en el videojuego? ¿Qué impacto tiene en nuestro cerebro? ¿Qué nuevas formas de identidad, ocio y comunidad está facilitando? ¿Se trata de una expresión artística? ¿Cómo desplaza fronteras con otras áreas, tecnologías y formas de vida?

Construir una trampa en un videojuego
Aunque su creación puede ir a cargo de una sola persona, los proyectos más ambiciosos suelen contar con un gran equipo compuesto por diseñadores, artistas, guionistas, programadores, testers o ingenieros de sonido, entre otros.

Fuera de la pantalla

En este área se plasma la relación entre el mundo físico y virtual y la repercusión que tienen los videojuegos en las relaciones humanas y el ámbito político, cultural y social.

Durante el recorrido se muestra la investigación sociológica de Robbie Cooper, Alter Ego: Avatars and their Creators, sobre la identidad física y el avatar de cientos de personas y su reflexión, así como una aplicación interactiva en la que cada visitante podrá crear su propio avatar.

Pantalla como límite
Las interfaces comunican los procesos internos, a las máquinas y a los diseñadores de juegos con sus usuarios, al tiempo que conforman nuevos modos de jugar. Es por ello que en esta exposición las encontramos como un nexo que genera las conexiones dentro y fuera de la pantalla.

Se trata de una muestra perfecta para ir en grupos de amigos y en familia, pues es muy interactiva.

Cuenta con nueve dispositivos con los que actuar, situados en el espacio central del Espacio Fundación Telefónica. A lo largo de la sección, se podrá recorrer desde el nacimiento y la evolución de estos dispositivos hasta nuevas formas de viajar al otro lado de la pantalla.

Los visitantes podrán participar en instalaciones interactivas como  Line Wobbler, videojuego compuesto únicamente de un joystick y una tira de LED desplegable en el que transcurre la acción; Perfect Woman, un título que combina la Kinect y el cuerpo humano invitando a la reflexión sobre el papel de la mujer en la sociedad actual;  Panoramical, un videojuego centrado   en   la   dimensión   artística y sensorial donde los visitantes podrán manipular la vista y las sensaciones del juego, y Flippaper, una interfaz que interpreta el diseño de diferentes dibujos creando una especie de pinball del futuro.

Filed Under: Fundación Telefónica, Madrid, Videojuegos Tagged With: arte, cerebro, ciencia, comunidad, cultura, economía, Espacio Fundación Telefónica, exposición, exposición interactiva, expresión artística, Fundación Telefónica, futuro, identidad, impacto, Madrid, música, ocio, pantalla, reflexión, sociedad, tecnología, transformación social, videojuegos

Antonio Pulido

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